بازی فکری کدنیمز تصاویر (Codenames pictures)

395,000 تومان

دو جاسوس حرفه‌ای وارد شهر شدن که رقیب همدیگه هستن. هر کدوم یه سری مامور عملیاتی دارن که باید لزوما از طریق تصاویر و رمزها با اونا ارتباط بگیرن. اگر فیلم The Departed براتون جذابه، کدنیمز بازی مخصوص شماست. ذهن خودتون رو به چالش بکشید.

  • رده سنی: +10 سال
  • تعداد نفرات: 2-8 نفر
  • درجه سختی: 1.3 از 5
  • مدت زمان بازی: 20 دقیقه

 

بازی فکری کدنیمز تصاویر (Codenames pictures)

بازی فکری کدنیمز تصاویر (Codenames pictures)، این نشانه‌های عجیب‌وغریب بر روی نقشه، چه معنایی دارند؟ آن‌ها، مکان‌های ملاقات جاسوس‌ها و مأموران مخفی را مشخص می‌کنند!

در بازی کدنیمز تصاویر، دو ابرجاسوس -که رقیب یکدیگرند- از موقعیت همه‌ی مأموران باخبرند. آن‌ها، پیام‌هایی کدگذاری‌شده برای مأموران عملیاتی خود می‌فرستند تا مکان ملاقات مخفیانه را به اطلاع آن‌ها برسانند. مأموران باید بسیار هوشیار باشند. یک رمزشکنی اشتباه یا سهل‌انگارانه، ممکن است آن‌ها را به‌سمت مأموران دشمن یا -بدتر از آن- به‌سمت شاخ‌به‌شاخ شدن با آدم‌کش بکشاند!

هردو تیم تلاش می‌کنند تا با همه‌ی مأموران خود تماس برقرار کنند ولی فقط یک تیم پیروز خواهد شد.

بازی بردگیم کدنیمز تصاویر (codename : pictures) از دو گروه آبی و قرمز تشکیل شده که هر گروه یک سرگروه و تعدادی عضو داره. کارتها به صورت 4*5 به تعداد 20 عدد روی صفحه چیده میشن و روبه‌روی سرگروه ها یک کارت به حالت ایستاده گذاشته میشه که فقط خودشون بتونن ببینن‌‌.
سرگروهی که نوبتش باشه باید برای هم تیمی‌هاش یه جوری با زبان رمزی (یک کلمه و یک عدد) کارت جاسوس رو شرح بده و اعضا هم بتونن بر اساس حرف های سرگروه و انطباقشون با کارت های زمین، جاسوس رو پیدا کنن. اگر اشتباه تشخیص بدن نوبت گروه بعدی میشه مگر اینکه قاتل رو پیدا کنند که در این صورت بازنده کل بازی میشن.

🟪 بازی رومیزی کد نیمز پیکچرز ( یا به فارسی : اسم‌های رمز ، تصاویر ) برای فضای خانوادگی و دورهمی‌ها خیلی مناسبه، نیازی به هیچ زبانی نداره و فقط با کمک تصاویر میشه بازی رو اجرا کرد.

 


محتوای جعبه بازی فکری کدنیمز :

  • 14 کارت مامور با تم های مختلف
  • 1 کارت جاسوس دوجانبه
  • 4 کارت رهگذر بی گناه
  • 1 کارت آدمکش
  • 60 کلید رمز
  • راهنمای بازی
  • پایه نگهدارنده
  • 140 کارت بازی با 280 نشانه

آماده‌سازی در بازی کدنیمز تصاویر

بازیکنان، به دو تیم -که از لحاظ تعداد و مهارت، برابر باشند- تقسیم می‌شوند. برای یک بازی استاندارد، شما دست‌کم به 4 بازیکن (برای 2 تیم دو نفره) نیاز دارید.

از هر تیم، یک بازیکن، برای ایفای نقش ابرجاسوس انتخاب می‌شود. دو ابرجاسوس، در یک سمت میز بازی می‌نشینند. سایر بازیکنان، روبه‌روی ابرجاسوس خود قرار می‌گیرند؛ آن‌ها نقش مأموران عملیاتی را ایفا خواهند کرد.

20 تصویر را به‌شکل اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول 4 × 5، بر روی میز بازی بچینید. این تصاویر، نشانگر مکان‌هایی هستند که مأموران می‌توانند ابرجاسوس‌ها را ملاقات کنند.

در سمت چپ بالای هر کارت (هر تصویر)، علامتی هست که جهت درست قرار گرفتن کارت را نشان می‌دهد.

کلید رمز

هر بازی، یک کلید دارد که نشان می‌دهد در هر مکان، با چه‌کسی می‌شود ملاقات کرد. ابرجاسوس‌ها باید کلید را به‌شکل اتفاقی انتخاب کرده و همان‌طور که در تصویر مشخص است، در پایهی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار دهند. بدون این‌که خیلی فکر کنید، کلید را از یکی‌از دو جهت ممکن، در پایه قرار دهید و به‌هیچ‌وجه اجازه ندهید مأموران عملیاتی، کلید را ببینند!

کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانه‌های آبی، نشانگر تصاویری هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مکان‌های مأموران آبی) و خانه‌های قرمز، نشانگر تصاویری هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مکان‌های مأموران قرمز). خانه‌های بی‌رنگ، نشانگر رهگذران بی‌گناهاند و خانه‌ی سیاه، مخفی‌گاه آدم‌کشی است که هرگز نباید با او شاخ‌به‌شاخ شد!

تیم آغازکننده‌ی بازی

تیم قرمز و تیم آبی را به‌صورت توافقی تعیین کنید. 2 چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان می‌دهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند. تیم آغازکننده باید 8 کلمه و تیم دیگر باید 7 کلمه را حدس بزند. تیم آغازکننده، نخستین سرنخ را مطرح می‌کند.

کارت‌های مأموران

7 مأمور قرمز / 7 مأمور آبی / 1 جاسوس دو جانبه / 4 رهگذر بی‌گناه / 1 آدم‌کش

کارت‌های مأموران قرمز، در یک ستون، پیش‌روی ابرجاسوس قرمز قرار می‌گیرند. کارت‌های آبی نیز باید حتماً پیش‌روی ابرجاسوس آبی قرار بگیرند تا بازیکنان در هر لحظه از بازی به‌راحتی بتوانند هم‌تیمی‌های خود را تشخیص بدهند.

تیم آغازکننده باید یک تصویر بیش‌تر از تیم رقیب حدس بزند پس آن‌ها به یک مأمور بیش‌تر نیز نیاز دارند! کارت جاسوس دو جانبه را به سمتی بگردانید که هم‌رنگ کارت‌های تیم آغازکننده باشد (قرمز یا آبی) زیرا در طول بازی، یکی‌از کارت‌های مأموران این تیم خواهد بود و البته هیچ کارکرد خاص دیگری نخواهد داشت!

آدم‌کش و رهگذران، باید بین دو ابرجاسوس و در دسترس هردو قرار بگیرند.

چگونگی بازی در کدنیمز تصاویر

ابرجاسوس‌ها، به‌نوبت، سرنخ‌هایی یک-کلمه‌ای ارائه می‌دهند. هر سرنخ می‌تواند به یک یا چند تصویر از تصاویر روی میز، مرتبط باشد. مأموران باید حدس بزنند که مراد سرورشان، کدام کلمات بوده‌است! هرگاه که یکی‌از مأموران عملیاتی، تصویری را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا می‌کند. اگر مأمور، درست حدس بزند، می‌تواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که یا چیز دیگری برای حدس زدن به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر می‌رسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همه‌ی مأموران خود ارتباط برقرار کند، برنده‌ی بازی خواهد بود.

نوبت به نوبت

در بازی کدنیمز تصاویر تیم‌ها به‌نوبت بازی می‌کنند. تیم آغازکننده، با 2 چراغ در 2 لبه‌ی کلید رمز مشخص می‌شود. در هر نوبت، ابرجاسوس، یک سرنخ ارائه کرده و مأموران عملیاتی چندین حدس می‌زنند.

سرنخ دادن

اگر شما، ابرجاسوس هستید، باید به یک سرنخ یک-کلمه‌ای فکر کنید که با چند تصویر از تصاویری که هم‌تیمی‌های‌تان باید حدس بزنند، مرتبط باشد. هرگاه احساس کردید که سرنخ خوبی پیدا کرده‌اید، آن را بیان می‌کنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام می‌کنید که به هم‌تیمی‌های‌تان می‌گوید که سرنخ ارائه‌شده از جانب شما، با چند تصویر از تصاویر جدول 4 × 5، مرتبط است.

شما می‌توانید سرنخ را فقط برای یک کلمه اعلام کنید (مثلاً بگویید: کانگورو – 1) ولی تلاش برای پیدا کردن 2 یا چند تصویر مرتبط، بازی را بامزه‌تر می‌کند. گرفتن 3 یا 4 کلمه با یک سرنخ هم که دستاوردی بس ارزشمند تلقی خواهد شد!

برقراری تماس

وقتی‌که یکی‌از ابرجاسوس‌ها، سرنخی را مطرح می‌کند، مأموران عملیاتی‌اش باید تلاش کنند تا معنای آن را کشف کنند. مأموران می‌توانند با یکدیگر هم‌فکری کنند ولی ابرجاسوس -در این مرحله- باید مطلقاً صم بکم (ساکت و بی‌حرکت) باشد! مأموران عملیاتی، با لمس یکی‌از تصاویر (اسامی رمز) روی میز، به‌طور رسمی، حدس خود را اعلام می‌کنند!

ابرجاسوس، با گذاشتن یک کارت مأمور بر روی آن تصویر، نشان می‌دهد که چه‌کسی در آن مکان قرار دارد:

     اگر مأموران عملیاتی، یکی‌از کارت‌های متعلق به تیم خود را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت مأمور خودی می‌پوشاند. سپس مأموران، حدس دیگری می‌زنند (بدون این‌که سرنخ دیگری مطرح شود).

     اگر مأموران عملیاتی، یک رهگذر بی‌گناه را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت رهگذر بی‌گناه می‌پوشاند. نوبت این تیم همین‌جا به پایان می‌رسد.

     اگر مأموران عملیاتی، به‌اشتباه، یکی‌از کارت‌های تیم رقیب را لمس کنند، آن تصویر، با یکی‌از کارت‌های مأموران رقیب پوشانده می‌شود. نوبت این تیم همین‌جا به پایان می‌رسد (و آبی نیز به آسیای رقیب ریخته می‌شود)!

     اگر مأموران عملیاتی، به‌اشتباه، آدم‌کش را لمس کنند، آن تصویر، با کارت آدم‌کش پوشانده می‌شود. با این اتفاق، بازی، درجا به پایان می‌رسد! تیمی که آدم‌کش را لمس کرده، بازنده‌ی بازی خواهد بود!

پایان یک دور

نوبت تیم شما همواره شامل دقیقاً یک سرنخ و یک یا چند حدس است. مأموران عملیاتی همیشه باید دست‌کم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان می‌دهد ولی اگر حدس مأموران، درست باشد، آن‌ها می‌توانند به حدس زدن ادامه بدهند.

نوبت به پایان می‌رسد اگر

– مأموران، تصویری را حدس بزنند که مربوط به تیم‌شان نیست… یا

– مأموران تصمیم بگیرند که حدس زدن را ادامه ندهند… یا

– مأموران، به‌اندازه‌ی عددی که سرنخ، مشخص کرده + یک حدس زده باشند…

به‌عنوان مثال، اگر ابرجاسوس شما بگوید تکامل – 2، شما می‌توانید 3 حدس درست داشته باشید. این قانون، در ابتدای بازی، خیلی به‌کار نمی‌آید ولی در دورهای پایانی بازی، بسیار مفید خواهد بود. مثلاً ممکن است شما چندین سرنخ دریافت کرده ولی به‌ازای آن‌ها همه‌ی تصاویر درست را حدس نزده باشید؛ می‌توانید این تصاویر را به‌جای تصاویر جدید مربوط به سرنخ جدید، یا علاوه‌بر آن‌ها، حدس بزنید. قانون یک حدس اضافی فرصتی مناسب برای جبران به شما می‌دهد. در صفحه‌ی بعد می‌توانید مثالی از کاربرد این قانون را ببینید.

پایان بازی در کدنیمز تصاویر

وقتی‌که یکی‌از تیم‌ها، روی همه‌ی کارت‌هایش را بپوشاند، بازی به پایان می‌رسد. این تیم، برنده‌ی بازی خواهد بود.

شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز می‌توانید برنده‌ی بازی شوید به‌شرط آن‌که آن‌ها، آخرین تصویر شما را حدس بزنند!

بازی می‌تواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد به‌شرط آن‌که یکی‌از مأموران، با آدم‌کش شاخ‌به‌شاخ شود! تیم این مأمور، بازنده‌ی بازی خواهد بود.

آماده‌سازی برای بازی بعدی

بقیه هم دوست دارند شانس خود را برای ابرجاسوس بودن امتحان کنند؟ حاضر شدن برای یک بازی دیگر، بسیار ساده است. کارت‌هایی را که تصاویر را پوشانده‌اند، برداشته و به ستون‌های خودشان برگردانید. حالا فقط کافی است که 20 تصویر جدول را پشت‌ورو کرده (یا کلاً عوض‌شان کنید)، یک کلید رمز جدید برداشته و بازی را شروع کنید…

ابرجاسوس -در مرحله‌ی حدس زدن- باید ساکت و بی‌حرکت بماند! وقتی‌که هم‌تیمی‌های‌تان دارند به کلمات فکر می‌کنند، هیچ اشاره‌ای به هیچ کارتی نکنید! صحبت‌هایی مثل نمی‌دونم منظورم‌و می‌گیری یا نه… یا مثلاً فکر نکنم اینو بدونی مگه این‌که فیلم هابیتو دیده باشی! اطلاعاتی بیش‌ازحد اضافی هستند و نباید بر زبان بیایند! وقتی‌که یک هم‌تیمی، تصویری را لمس کرد، کلید رمز را نگاه کرده و آن تصویر را با کارت مأمور متناسب (از لحاظ رنگ) بپوشانید. وقتی‌که یک هم‌تیمی، یکی‌از تصاویر خودی را انتخاب می‌کند، باید طوری رفتار کنید که گویی دقیقاً تصویری را انتخاب کرده که مد نظر شما بوده‌است حتی اگر دقیقاً این‌طور نبوده نباشد!

اگر شما، یک مأمور عملیاتی هستید، باید در هنگام حدس زدن، بر روی کارت‌های کلمات تمرکز کنید. در هنگام حدس، با ابرجاسوس، تماس چشمی برقرار نکنید! این کار، به شما کمک می‌کند از رد و بدل کردن نشانه‌های غیرکلامی خودداری کنید!

وقتی‌که اطلاعات شما دقیقاً به آن‌چه که می‌توان با یک کلمه و یک عدد بیان کرد، محدود باشد، روح بازی از شما راضی خواهد بود.

زمان

اگر یکی‌از بازیکنان، زمانی بیش‌از حد معمول، صرف فکر کردن کند، بازیکنان دیگر می‌توانند از او بخواهند که سریع‌تر تصمیم بگیرد! به‌طور کلی می‌توانید برای ابرجاسوس‌ها و مأموران عملیاتی، فرصت یا مهلت (مثلاً 45 ثانیه یا 1 دقیقه) تعیین کنید تا بازی، خسته‌کننده و کسل‌کننده نشود!

سرنخ‌های قابل‌قبول در کدنیمز تصاویر

سرنخ شما باید فقط از یک کلمه (بدون فاصله و بدون خط فاصله) متشکل باشد. البته هر سرنخی که ابرجاسوس رقیب، مجاز بداند، قابل‌قبول است. اگر تردید دارید، از رقیب‌تان سوال کنید (به‌آرامی و به‌شکلی که دیگران متوجه نشوند)!

بازی با کلمات مجاز است! بنابراین شما می‌توانید از کلمه‌ی خار برای اشاره به ساقه‌ی یک گل و هم‌چنین برای اشاره به یک آدم ذلیل (خوار) یا یک حیوان گوشت‌خوار استفاده کنید. البته معلوم نیست که هم‌تیمی‌های شما، منظور شما را درک کنند!!

شما اجازه دارید سرنخ خود را هجی کنید! این کار به شما کمک می‌کند که مأموران‌تان را وادار کنید به خ – ا – ر فکر کنند یا خ – و – ا – ر! هجی کردن فقط مختص کلمات هم‌آوا نیست؛ در هنگام شلوغی اتاق یا در صورت لهجه داشتن بازیکنان نیز هجی کردن می‌تواند بسیار به‌کار بیاید!

اگر یکی‌از بازیکنان از شما بخواهد، شما باید سرنخ خود را هجی کنید! اگر راجع‌به نحوه‌ی نگارش کلمه‌ای تردید دارید، از ابرجاسوس رقیب کمک بگیرید!

سرنخ شما باید درباره‌ی تصاویر باشد، نه درباره‌ی چیدمان و الگوی چینش آن‌ها، نه درباره‌ی حروف تشکیل‌دهنده‌ی آن‌ها و نه درباره‌ی تیرگی یا روشنی آن‌ها!

آواز خواندن، لهجه‌های عجیب‌وغریب و زبان‌های خارجی، عموماً ممنوع هستند مگر آن‌که گروه شما، بر سر مجاز بودن آن‌ها توافق کند. اما دقت کنید که استفاده از لهجه‌ی فرانسوی برای دادن سرنخی برای برج ایفل فقط یک‌بار بانمک است!

برای پیچیده‌تر کردن بازی، می‌توانید محدودیت‌ها را بیش‌تر کنید! مثلاً می‌توانید صحبت کردن راجع‌به فرم و شکل تصاویر را ممنوع کنید.

بازی کدنیمز تصاویر در ادامه بازی جذاب کدنیمز کلمات می باشد که جوایز بسیاری را از آن خود کرد. این بازی توسط ولدا خوآتیل طراحی شده و با لایسنس شرکت چک گیمز ادیشن در ایران تولید می شود.

توضیحات تکمیلی

تاریخ انتشار

2016

درجه سختی

1.3 / 5

تعداد بازیکن

2 تا 8 نفر

رده سنی

+10

مدت زمان بازی

20 دقیقه

امتیاز بازی در BGG

7.3 / 10

ابعاد

20*7*22

دسته بندی

دورهمی

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “بازی فکری کدنیمز تصاویر (Codenames pictures)”

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “بازی فکری کدنیمز تصاویر (Codenames pictures)”