بردگیم و بازی فکری نارگو Nargo
بردگیم و بازی فکری نارگو Nargo یا (Can`t Stop) یه بازی جذاب قدیمیه که مثل منچ و مونوپولی طرفداران زیادی در جهان داره. تو این بازی باید سعی کنی به وسیله تاس، ریسک و منطق زودتر از سایر بازیکنان 3 هدف از 11 هدف موجود را به دست بیاوری.
نارگو یک محصول باکیفیت از گروه فان تایمز است که بازی هایی مثل عجایب هفتگانه دوئل و عجایب هفتگانه معماران نیز تولید کرده است.
داستان بردگیم و بازی فکری نارگو Nargo
بعد از کشته شدن ثورین اوکِنشیلد، پادشاه دورف ها به دست آزوگ، هیولای دوزخی و تکّه تکّه شدنِ سپرِ مشهورِش، یازده قطعه جواهر بینظیر که با قدرت جادوییشون از سپر محافظت میکردن، در یازده حفرهی مختلف، در اعماق زمین، درست زیر قلعهی افسانهای نارگو، به خاک سپرده شدن. دورفها بر این عقیده بودن که در زمان موعود، این یازده سنگ بینظیر، دوباره نیروی جادویی خودشون رو به دست میآرن.
حالا سالها از مرگ پادشاه گذشته و زمان موعود فرا رسیده. عدّهای از دورفهای جوان، داوطلب شدهن تا برای به دست آوردن جواهرات جادویی، با هم رقابت کنن و اوّلین کسی که بتونه سه قطعه از اون جواهرات رو از اعماق زمین بیرون بکِشه، ضمن اثباتِ شایستگیش، میتونه سپرِ ثورین رو مال خود کنه و نام خودش رو به عنوان محافظ سپر و وارثِ اوکِنشیلد، بر سر زبونها بندازه.
امّا اَمان از آداب و رسوم و سنّتهای دستوپاگیرِ “دورفی” -که هیچ لقمهای رو توی دهنشون نمیذارن مگه اینکه اوّل چند بار دور سرِشون بگردونن و هیچ مسابقهای رو مسابقه نمیدونن مگه اینکه پوست همهی شرکتکنندههاش حسابی کنده بشه!
هدف بازی نارگو
اوّلین بازیکنی باشین که زودتر از بقیه، به انتهای 3 تا از تونلها میرسه و جواهراتشون رو بیرون میکِشه!
اجزاء بازی
- 1 صفحهی بازی
- 3 تا آدمک
- 4 تا تاس
- 44 تا مهرهی رنگی (در 4 رنگ مختلف؛ از هر کدوم 11 تا)
آمادهسازی
1) هر کدوم از بازیکنها، یه رنگو انتخاب میکنه و 11 تا مهرهی خودشو برمیداره.
2) هر کدوم از بازیکنها 2 تا تاس میریزه؛ هر کی مجموع تاسهاش بیشتر بود، بازی رو شروع میکنه؛ بعدش نوبت به نفر سمت چپِ نفر اوّل میرسه و همینطور الی آخر.
روش بازی نارگو
1) اوّلین کاری که باید بکنین، اینِه که هر 4 تا تاسو بریزین؛ بعدش، خوب به شاهکارِتون نگاه کنین و سر فرصت، هر جوری که دلتون خواست، به دو قسمت تقسیمش کنین: دو تا تاس اینوَر، دو تا تاس اونوَر! هدف اینِه که یک جُفت عدد ساخته بشه.
مثلاً: فرض کنین که شاهکار شما این بوده: 1، 5، 4 و 6؛ با همچین شاهکاری، شما میتونین هر کدوم از این جفتها رو بسازین: 6 و 10 (1+5 و 4+6)، 5 و 11 (1+4 و 5+6) و 7 و 9 (1+6 و 4+5).
2) دو تا عددی که میسازین، مشخّصکنندهی دو تا تونلی هستن که باید یه نشانگر توشون بذارین.
مثلاً: با این فرض که شما، اعداد 6 و 10 رو ساختین، باید یه نشانگر توی تونل 6 و یه نشانگر هم توی تونل 10 بذارین.
3) توی هر نوبت، شما میتونین بیشتر از یک بار تاس بریزین. توی هر بار تاس ریختنِ اضافه هم باید به همون شکل، جفتهایی از اعداد تشکیل بدین:
الف) اگه دوباره تاس ریختین و یک (یا دو) عدد تکراری تشکیل دادین، نشانگر (یا نشانگرهای) مربوطه رو توی تونل (یا تونلهای) مربوطه یه خونه ببرین پایین.
ب) اگه دوباره تاس ریختین و عدد جدیدی رو به وجود آوردین و نشانگر دیگهای هم بیرون از صفحه داشتین، باید نشانگر رو توی تونلی بذارین که عدد جدید مشخّص میکنه.
4) شما، تا وقتی که آخرین تاس ریختنتون بهتون اجازه بده که یا -دستِکم- یه نشانگر توی یکی از تونلها بذارین یا -دستِکم- یکی از نشانگرها رو توی یکی از تونلها پایین ببرین، اجازه دارین یک بار دیگه هم تاس بریزین. هر وقت هم که دلتون خواست، میتونین نوبتتون رو تموم کنین! برای این کار، فقط کافیه نشانگرها رو از روی صفحه بردارین و بهجاشون یکی از مهرههای رنگیتون رو بذارین.
جایگذاری یک نشانگر
الف) اگه تونلی رو انتخاب کنین که مهرهای از شما توش نیست، باید نشانگر رو توی بالاترین خونهی اون تونل بذارین.
ب) اگه تونلی رو انتخاب کنین که مهرهای از شما توش هست، باید نشانگر رو در خونهی پایینیِ خونهای که مهرهتون توشِه، بذارین.
ج) ضمناً اگه تونلی رو انتخاب کنین که مهرهای از یکی از رُقبا توش هست، میتونین نشانگر رو تو خونهای بذارین که مهرهی رقیب توشِه! هیچ مشکلی نداره!
د) هر وقت که امکان جایگذاریِ یکی از نشانگرها رو داشته باشین، حتماً باید جایگذاری رو انجام بدین!
قانون دورفی!
قانون دورفی میگه اگه نتیجهی تاسهاتون نذاره که شما هیچ نشانگری رو پایین ببرین یا توی تونلی بذارین! گاوتون زاییده و باید نوبتتون رو تموم کنین! همهی نشانگرهایی رو که روی صفحه گذاشتین، میآرین بیرون ولی مهرههایی رو که روی صفحه دارین، میذارین همونجا بمونن!
نکته: وقتی که توی نوبتتون، هر 3 تا نشانگر رو روی صفحه گذاشتین، هر تاس ریختنِ اضافه، باید بذاره شما دستِکم یکی از نشانگرها رو یه خونه پایین ببرین. در غیر این صورت، خسته نباشید، گند زدین و باید تاسها رو تحویل بدین!
فتحِ یک تونل
شما به محض اینکه یکی از مهره های خودتونو توی پایینترین خونهی یه تونل بذارین، فاتحِ اون تونل میشین. اگه بازیکنی، یه مهره توی تونلی داشته باشه که شما فتحش کردین، باید بلافاصله مهرهشو خارج کنه چون دیگه اون تونل صاحب داره!!
الف) اینکه یه نشانگر توی خونهی پایینیِ یه تونل گذاشته باشین، به این معنی نیست که اون تونل رو فتح کردین!
مثلاً: فرض کنیم که شما، نشانگرها رو توی تونلهای 3، 6 و 8 گذاشتین و نشانگرِ تونل 6 رو هم به پایینترین خونهی تونل رسوندین. شما میتونین تونل 6 رو فتح کنین، به شرطی که نوبتتون رو تموم کنین و بهجای هر کدوم از نشانگرها، یکی از مهرههای رنگیتون رو روی صفحه بذارین. فرض کنیم که شما، یک دورف کلّهشق هستین -که دورفها اصولاً کلّهشق هستن مگه اینکه خلافش ثابت بشه!- و تصمیم میگیرین دوباره تاس بریزین (با این امید که تونلهای 3 و 8 رو هم بزنین به بدن!)… ولی: 2، 4، 5 و 5. بخُشکی، شانس! شما نشانگرِ دیگهای -بیرون از بازی- ندارین که بخواین توی یه تونل جدید (تونل 7 یا تونل 9 یا حتی تونل 10) بذارین، نشانگرِ تونل 6 رو هم دیگه نمیتونین پایینتر ببرین! گرازِتون زاییده و باید همهی نشانگرها رو از صفحه خارج کنین! به عبارت دیگه: شما تونل 6 رو فتح نکردین!
ب) شما نمیتونین نشانگری رو توی تونلی بذارین که قبلاً فتح شده (حتی اگه خودتون فتحش کرده باشین)!
مثلاً: فرض کنیم تونلهای 6 و 8 و 10 فتح شدهن و تاسهای شما همچین شاهکاری رو خلق کردهن: 2، 4، 4 و 6. مبارک باشه، باز هم گند زدین!! حتی اگه نشانگری -بیرون از صفحه- برای جایگذاری وجود داشته باشه!
پیروزی
برنده، بازیکنیه که زودتر از دیگران، 3 تا تونل رو فتح کنه و 3 تا جواهر قیمتی رو به دست بیاره!
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.