بازی فکری کدنیمز کلمات (CodeNames)
در بازی فکری کدنیمز کلمات (CodeNames) دو گروه جاسوس به رقابت با هم می پردازند. سرپرست هر دو گروه از مکان دقیق ماموران خود با خبرند اما باید جای تمام جاسوس ها مشخص شود تا اعضای گروه همدیگر را بشناسند.
بازی بردگیم کدنیمز (code names) از دو گروه آبی و قرمز تشکیل شده که هر گروه یک سرگروه و تعدادی عضو داره.
کارتها به صورت پنج در پنج به تعداد 25 عدد روی صفحه چیده میشن و روبهروی سرگروه ها یک کارت به حالت ایستاده گذاشته میشه که فقط خودشون بتونن ببینن.
سرگروهی که نوبتش باشه باید برای هم تیمیهاش یه جوری با زبان رمزی (یک کلمه و یک عدد) کارت جاسوس رو شرح بده و اعضا هم بتونن بر اساس حرف های سرگروه و انطباقشون با کارت های زمین، جاسوس رو پیدا کنن.
اگر اشتباه تشخیص بدن نوبت گروه بعدی میشه مگر اینکه قاتل رو پیدا کنند که در این صورت بازنده کل بازی میشن.
بازی کدنیمز کلمات توسط شرکت سرزمین ذهن زیبا و تحت لیسانس چک گیمز ادیشن تولید شده است. همچنین در ادامه این بازی، نسخه تصویری این بازی، یعنی کدنیمز تصاویر نیز تولید شده است که با استقبال مخاطبان قرار گرفت.
محتوای جعبه بازی فکری کدنیمز :
- 16 کارت مامور با تم های مختلف
- 1 کارت جاسوس دوجانبه
- 7 کارت رهگذر بی گناه
- 1 کارت آدمکش
- 40 کلید رمز
- قوانین بازی کدنیمز
- پایه نگهدارنده
- 200 کارت بازی با 400 اسم رمز
چگونگی بازی کدنیمز codenames
رد بازی فکری کدنیمز کلمات (CodeNames) بازیکنان، به دو تیم -که از لحاظ تعداد و مهارت، برابر باشند- تقسیم میشوند. برای یک بازی استاندارد، شما دستکم به 4 بازیکن (برای 2 تیم دو نفره) نیاز دارید. روشهای بازی برای 2 یا 3 نفر، در صفحهی آخر راهنما، توضیح داده شدهاست.
از هر تیم، یک بازیکن، برای ایفای نقش ابرجاسوس انتخاب میشود. دو ابرجاسوس، در یک سمت میز بازی مینشینند. سایر بازیکنان، روبهروی ابرجاسوس خود قرار میگیرند؛ آنها نقش مأموران عملیاتی را ایفا خواهند کرد.
25 اسم رمز را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول 5 × 5، بر روی میز بازی بچینید.
نکته: هر بار که میخواهید اسامی رمز را بر بزنید، نیمی از کارتها را پشتورو کنید؛ این کار باعث میشود که اسامی رمز، به بهترین شکل باهم مخلوط شوند.
کلید رمز
هر بازی، یک کلید دارد که هویت کارتهای روی میز را رمزگشایی میکند. ابرجاسوسها باید کلید را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و در پایهی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار دهند. کلید را از هر طرفی میتوان در پایه قرار داد؛ فکر خود را درگیر این مطلب نکنید! فقط کلید را در پایه قرار دهید و بههیچوجه اجازه ندهید مأموران عملیاتی، کلید را ببینند (کلید پشت به آنها قرار میگیرد)!
کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانههای آبی، نشانگر کلماتی هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مأموران آبی) و خانههای قرمز، نشانگر کلماتی هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مأموران قرمز). خانههای بیرنگ، نشانگر رهگذران بیگناهاند و خانهی سیاه، جایگاه آدمکشی است که هرگز نباید با او شاخبهشاخ شد!
تیم آغازکنندهی بازی
تیم قرمز و تیم آبی را بهصورت توافقی تعیین کنید. 4 چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان میدهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند (قرمز یا آبی). تیم آغازکننده باید 9 کلمه و تیم دیگر باید 8 کلمه را حدس بزند. تیم آغازکننده، نخستین سرنخ را مطرح میکند.
کارتهای مأموران
8 مأمور قرمز / 8 مأمور آبی / 1 جاسوس دو جانبه / 7 رهگذر بیگناه / 1 آدمکش
کارتهای مأموران قرمز، در یک ستون، پیشروی ابرجاسوس قرمز قرار میگیرند. کارتهای آبی نیز باید حتماً پیشروی ابرجاسوس آبی قرار بگیرند تا بازیکنان در هر لحظه از بازی بهراحتی بتوانند همتیمیهای خود را تشخیص بدهند.
کارت جاسوس دو جانبه متعلق به تیم آغازکننده (قرمز یا آبی) خواهد بود. این کارت را به سمتی بگردانید که همرنگ کارتهای تیم آغازکننده باشد زیرا در طول بازی، یکیاز کارتهای مأموران این تیم خواهد بود.
آدمکش و رهگذران، باید بین دو ابرجاسوس و در دسترس هردو قرار بگیرند.
نگاهی کلی به بازی
ابرجاسوسها، از هویت پنهانی هر 25 مأمور باخبرند ولی همتیمیهای آنها، مأموران را فقط و فقط از طریق اسامی رمزشان میشناسند.
ابرجاسوسها، بهنوبت، سرنخهایی یک-کلمهای ارائه میدهند. هر سرنخ میتواند به چندین کلمه از کلمات روی میز، مرتبط باشد. مأموران باید حدس بزنند که مراد سرورشان، کدام کلمات بودهاست! هرگاه که یکیاز مأموران عملیاتی، کلمهای را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا میکند. اگر مأمور، درست حدس بزند، میتواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که یا چیز دیگری برای حدس زدن به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر میرسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همهی مأموران خود ارتباط برقرار کند، برندهی بازی خواهد بود.
چگونگی بازی
تیمها بهنوبت بازی میکنند. تیم آغازکننده، با 4 چراغ در 4 لبهی کلید رمز مشخص میشود.
سرنخ دادن
اگر شما، ابرجاسوس هستید، باید به یک سرنخ یک-کلمهای فکر کنید که با چند کلمه از کلمههایی که همتیمهایتان باید حدس بزنند، مرتبط باشد. هرگاه احساس کردید که سرنخ خوبی پیدا کردهاید، آن را بیان میکنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام میکنید که به همتیمهایتان میگوید که سرنخ ارائهشده از جانب شما، با چند کلمه از کلمههای جدول، مرتبط است.
مثال: دوتا از کلمههای شما، گردو و گلابی هستند؛ هردوی اینها محصولاتی درختی هستند پس شما میگویید: درخت – 2.
شما میتوانید سرنخ را فقط برای یک کلمه اعلام کنید (مثلاً بگویید: آجیل – 1) ولی تلاش برای پیدا کردن 2 یا چند کلمهی مرتبط، بازی را بامزهتر میکند. دریافت 3 یا 4 کلمه با یک سرنخ هم که دستاوردی بس ارزشمند تلقی خواهد شد!
یک-کلمهای
در بازی فکری کدنیمز کلمات (CodeNames) سرنخ شما حتماً باید یک-کلمهای باشد. اجازهی توضیحات بیشتر را ندارید! بهعنوان مثال، هیچوقت نگویید شاید نشه دقیق گفت…! دارید کدنیمز بازی میکنید؛ در کدنیمز هیچوقت نمیشود دقیق گفت!
سرنخ شما نمیتواند یکیاز کلماتی باشد که در جدول روی میز میبینید. البته با پیشرفت بازی، روی برخیاز کلمهها کاور می شود و بدینترتیب، این کلمهها که قبلاً غیرمجاز بودند، مجاز و قابلاستفاده خواهند شد.
برقراری تماس
وقتیکه یکیاز ابرجاسوسها، سرنخی را مطرح میکند، مأموران عملیاتیاش باید تلاش کنند تا معنای آن را کشف کنند. مأموران میتوانند با یکدیگر همفکری کنند ولی ابرجاسوس -در این مرحله- باید مطلقاً صم بکم (ساکت و بیحرکت) باشد! مأموران عملیاتی، با لمس یکیاز کلمات (اسامی رمز) روی میز، بهطور رسمی، حدس خود را اعلام میکنند!
اگر مأموران عملیاتی، یکیاز کارتهای متعلق به تیم خود را لمس کنند، ابرجاسوس، آن کلمه را با یک کارت مأمور خودی میپوشاند. سپس مأموران، حدس دیگری میزنند (بدون اینکه سرنخ دیگری مطرح شود).
اگر مأموران عملیاتی، یک رهگذر بیگناه را لمس کنند، ابرجاسوس، آن کلمه را با یک کارت رهگذر بیگناه میپوشاند. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد.
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، یکیاز کارتهای تیم رقیب را لمس کنند، آن کلمه، با یکیاز کارتهای مأموران رقیب کاور میشود. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد (و آبی نیز به آسیاب رقیب نمیریزد)!
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، آدمکش را لمس کنند، آن کلمه، با کارت آدمکش کاور میشود. با این اتفاق، بازی، درجا به پایان میرسد! تیمی که آدمکش را لمس کرده، بازندهی بازی خواهد بود!
نکته: پیشاز آنکه سرنخ خود را به زبان بیاورید، مطمئن شوید که هیچرقمه با آدمکش مرتبط نباشد!
تعداد حدسها
مأموران عملیاتی همیشه باید دستکم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان میدهد ولی اگر حدس مأموران، درست باشد، آنها میتوانند به حدس زدن ادامه بدهند.
شما، هر لحظه میتوانید حدس زدن را متوقف کنید ولی معمولاً بدتان نمیآید که بهاندازهی عددی که ابرجاسوستان اعلام کرده، حدس بزنید! شاید حتی گاهی بخواهید یک حدس اضافی هم بزنید!:
شما فقط میتوانید یک حدس اضافی داشته باشید. در مثالی که مطرح شد، مأمور قرمز میتوانست 4 بار حدس بزند زیرا ابرجاسوس او، عدد 3 را اعلام کرده بود. هنگامیکه مأمور قرمز، از حدس انصراف بدهد (یا حدس نادرست بزند)، نوبت به تیم دیگر میرسد.
روند بازی
ابرجاسوسها بهنوبت سرنخها را بیان میکنند. پساز بیان شدن سرنخ، مأموران همتیمی، شروع به حدس زدن میکنند. نوبت آنها با حدس نادرست، انصراف از حدس یا بیان بیشترین حدس ممکن برای آن سرنخ، به پایان میرسد. سپس نوبت به تیم دیگر میرسد.
پایان بازی
وقتیکه یکیاز تیمها، روی همهی کارتهایش را بپوشاند، بازی به پایان میرسد. این تیم، برندهی بازی خواهد بود.
شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز میتوانید برندهی بازی شوید بهشرط آنکه آنها، آخرین کلمهی شما را حدس بزنند!
بازی میتواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد بهشرط آنکه یکیاز مأموران، با آدمکش شاخبهشاخ شود! تیم این مأمور، بازندهی بازی خواهد بود.
آمادهسازی برای بازی بعدی
بقیه هم دوست دارند شانس خود را برای ابرجاسوس بودن امتحان کنند؟ حاضر شدن برای یک بازی دیگر، بسیار ساده است. کارتهایی را که اسامی رمز را پوشاندهاند، برداشته و به ستونهای خودشان برگردانید. حالا فقط کافی است که 25 کلمهی جدول را پشتورو کرده (یا کلاً عوضشان کنید)، یک کلید رمز جدید برداشته و بازی را شروع کنید.
تاوان سرنخهای غیرقابلقبول
اگر یکیاز ابرجاسوسها، سرنخی غیرقابلقبول ارائه کند، نوبت تیمش بلافاصله به پایان میرسد. بهعنوان جریمهی اضافی، ابرجاسوس رقیب میتواند پیشاز اعلام سرنخ بعدی، یکیاز کلمههای جدول را با یک کارت مأمور خودی بپوشاند!
البته اگر رقیب شما به قابلقبول بودن یا نبودن سرنختان دقت نکند، هر سرنخی قابلقبول است!
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.